VTP-I: Pahan palkka

Tämä peli perustuu petokseen. Kampanja toimii parhaiten neljällä pelaajalla. Pelinjohtaja huijaa kaikkia pelaajia. Kolme pelaajista huijaa neljättä pelaajaa. Kampanjan aikana paljastuu twistejä ja lopuksi selviää kaikkien identiteetien olleen muuta kuin pelaajat luulivat. Pelin settingiksi käy erinomaisesti esimerkiksi Robert E. Howardin Hyborian Age. Se toimii kyllä yhtä hyvin vaikka Star Warsien maailmassa. Hahmoteltu kampanjasisältö riittää noin viideksi pelikerraksi, mutta kampanjassa on ainesta myös pidempään pelaamiseen. Tarjolla on luuranko, johon pitää vielä kasvattaa lihat ympärille.

Pelin taustana on valtakunta, jota johtaa Paha Velho. Paha Velho on sword & sorcery -henkinen noitakuningas, joka vallitsee teräksen, kauhun ja hirveiden kätyreiden avustuksella. Kansaa sorretaan, eikä kukaan uskalla nousta tätä hirmuhallitsijaa vastaan. Ei kukaan, paitsi yksinäinen sankari ja hänen kolme kumppaniaan! Vaan sankaripa onkin Paha Velho, jonka identiteetti on murtunut ja muisti tuhoutunut. Kolme kumppania ovat hänen personallisuutensa eri osia.

Demon of Calicut, Kuva: Wikimedia Commons

Demon of Calicut, Kuva: Wikimedia Commons

 

Taustatarinana Paha Velho ei ollut aina paha, vaan aloitti idealistisena nuorena soturina. Hän päättyi kamppailemaan pimeitä voimia vastaan ja lopulta käyttämään niitä itse suuremman hyvän saavuttamiseksi. Vähän kerrassaan noituus karkasi kontrollista ja sen turmeleva voima mädätti hänet sisältä päin. Keskellä kauhutöitään Pahaan Velhoon iski selkeyden hetki – hän tajusi olevansa nyt kaikkea, mitä joskus kammoksui. Noita päätti ratkaista asian noituudella ja suunnitteli rituaalin, jolla puhdistaa itsensä. Ikävä kyllä rituaali meni mönkään ja sen sijaan hän pirstaloi oman mielensä.

Hahmot

Kolme kumppania edustavat Pahan Velhon erilaisia ominaisuuksia. Yksi heistä on katumus, joka pyrkii ajamaan hänet itsetuhoon. Olento uskoo hahmon olevan parantumattoman paha, mutta sitä ennen hänet on saatava ymmärtämään oma pahuutensa. Kuolema on siitä sovitus. Toinen on hirmuhallitsija, joka haluaa jatkaa valtakunnan hallitsemista vanhaan malliin. Kolmas on mystikko, joka haluaa saavuttaa noitakeinoin ylimaallisen olemassaolon ja kuolemattomuuden. Pelinjohtaja huijaa kumppanien pelaajia alussa. Heille kerrotaan heidän olevan demoneita, jotka ovat karanneet Pahan Velhon laboratoriosta. He ovat löytäneet tämän vankityrmästä sinne laitetun sankarin, jonka he päättävät yhteisvoimin ottaa työkalukseen. Heidän suunnitelmansa on lähteä tutkimaan Pahan Velhon menneisyyttä ja löytää sieltä heikkous, jolla nujertaa tämä. Kukin hengistä tietää oman ultimaattisen tavoitteensa, mutta ei muiden tavoitteita. Kolme on hyvä määrä, koska silloin kaksi voi aina liittoutua väliaikaisesti yhtä vastaan.

Henget eivät voi vaikuttaa suoraan fyysiseen maailmaan ja tämä tulee tehdä heille selväksi. Jos he esimerkiksi haluavat että jokin ovi rikotaan, heidän pitää suostutella sankari tekemään niin. Sankari sen sijaan luulee hahmojen olevan tämän fyysisiä kumppaneita, henkien tulisi pitää yllä tätä illuusiota mahdollisimman tehokkaasti. Hengillä saattaa olla taikavoimia jos PJ niin haluaa tai ehkä he voivat riivata sankarin ruumista. Tällöin sankari luulee kumppanin esim. puukottavan jonkun, kun oikeasti hän tekee sen itse (ja mahdolliset silminnäkijät kokevat asian näin).

Yksinäinen sankari on sword & sorcery -henkinen soturivelho, joka on rohkea, nokkela, osaa noituutta ja heiluttaa miekkaa. Hän muistaa hämärästi taistelleensa pahan voimia vastaan, mutta jotakin ikävää tapahtuneen. On henkien homma kertoa sankarille millainen maailmantilanne tarkalleen on. Mielenkiintoisimmillaan kampanja on, kun sankari on moraalinen ja kunniallinen kontrastina kolmen kumppaninsa synkkyydelle.

Alkunäytös: pako

Boldogkőn Linna, Kuva: Wikimedia Commons

Boldogkőn Linna, Kuva: Wikimedia Commons

Sankari viruu alussa hylätyssä vankityrmässä, johon Paha Velho sekavana harhaili rituaalinsa jälkeen. Tyrmä sijaitsee Pahan Velhon kauhean linnoituksen alla. Sankari havahtuu kun selliin saapuu kolme kumppania vapauttamaan hänet. Henget saavat sitten kertoa tarinansa. On heidän tehtävänään motivoida sankari työkalukseen. Pelaajat voivat esimerkiksi suunnitella miten asia järjestää jo omana pelikertanaan ennen sankarin herättämistä.

Kävi miten kävi, sankari on heikossa kunnossa pitkän vankeutensa jälkeen (tai niin hän uskoo). Hänen täytyä paeta synkästä linnasta kumppaneidensa avustuksella. Pakoretki on hyvä paikka esitellä pelaajille ja hahmoille, kuinka paha se Paha Velho oikeasti onkaan. Vankityrmistä voi hyvin löytyä hirvittäviä ihmiskokeita, demonisia hirviöitä, kidutuksen uhreja ja muuta kammottavaa. Esimerkkinä kauhuista voisi olla vaikkapa työpaja, jossa kuivataan ja käsitellään ihmisnahkaa loitsukirjojen sivuja varten.

Ulkomaailma

Retkueen paettua linnakkeesta on aika alkaa etsiä tietoa Pahan Velhon alkuperästä. Ensimmäisenä vinkkinä on läheinen kaupunki, jossa hän hallitsi ennen synkän linnan rakentamista. Velhon kätyrit hallinnoivat kaupunkia. Kaupungissa selviää velhon nousseen valtaan johtamalla kapinaa vanhaa kuningasta vastaan. Suurin osa muistelee kuningasta jo nostalgialla. Vain kaupungin vanhimmat muistavat tämän olleen kamala tyranni. Paha Velho voitti kuninkaan noituudella, jonka tämä oli oppinut hylätyssä luostarissa keskellä autiomaata. Se lienee matkan seuraava etappi. Kaupungin ulkopuolelta löytyy vanha patsas, jota ei ole tärvelty. Vanha hallitsija näyttää kovasti samanoloiselta kuin hirmuhallitsijahenki.

Luostari on raunioitunut ja säiden syömä. Siellä pitää majaansa kajahtanut erakko, joka tuntuu näkevän henget. Raunioista löytyy lopulta Pahan Velhon päiväkirja. Siinä hän kertoo tulleensa opiskelemaan noitavoimia, jotta voisi korjata vääryyksiä. Viimeisenä merkintänä hän kertoo päättäneensä murhata opettajansa, koska on saanut selville tämän varastavan elinvoimaa oppilailtaan. Kirjassa mainitaan velhon kotikylä. Kuvaus luostarin apotista kuulostaa paljon kuolemattomuutta tavoittelevalta hengeltä.

Pahan Velhon kotikylä on selvästi ollut joskus eloisa ja menestyvä. Nykyään se on miltei hylätty. Kyselemällä selviää vanhan kuninkaan sotilaiden miltei tuhonneen kylän vuosikymmeniä sitten. Vain nuoren sankarin taikavoimat pysäyttivät heidät. Hän surmasi vahingossa myös rakastettunsa. Vanhalta mummolta löytyvä puupiirros näyttää aivan katumuksen hengeltä.

Loppunäytös: Pahan Velhon torni

Calvaire de Plougonven (yksityiskohta, Ranska), Kuva: Wikimedia Commons

Calvaire de Plougonven (yksityiskohta, Ranska), Kuva: Wikimedia Commons

Kustakin kolmesta paikasta löytyy vihjeitä Pahan Velhon maagisten voimien heikkouksista. Pelaajilla – ja hahmoilla – voi tietysti olla jo omia epäilyksiään tässä vaiheessa. On joka tapauksessa aika mennä surmaamaan Paha Velho. Hahmot saattavat onnistua hiipimään valtaistuinsaliin tai sitten jäävät kiinni matkalla. Tällöin hirviöt vain toivottavat mestarin tervetulleeksi ja saattavat perille.

Valtaistuinsalissa viimeistään selviää sankarin olevan Paha Velho ja kolmen kumppanin tästä rituaalissa irronneita osia. Riitistä on jäljellä yhä kaikenlaisia todisteita, mistä tämä on pääteltävissä. Tässä vaiheessa myös sankarin muisti alkaa palautua. On henkien aika yrittää suostutella sankari omalle tielleen – itsetuhoon, jumaluuteen tai hirmuhallitsijaksi. Voittava henki yhdistyy osaksi sankaria muiden tuhoutuessa. Vaihtoehtoisesti ehkä sankari saattaa puhdistusriittinsä loppuun tuhoten henget ja korjaa vielä tekemänsä vääryydet, mutta se on kovin epätodennäköistä… Noituus turmelee aina.

Tuukka Tenhunen/Majestic 7

Asiasanat: , , , , , , , ,
Aiheet: Roolipelit, VTP-I

Haluatko kirjoituksesi Lokiin?

Mailaa se toimituksellemme osoitteeseen loki.toimitus@sange.fi

Optimaalinen juttu on 500-1500 sanaa pitkä ja sisältää ainakin yhden kuvan. Muista mainita kuvan ottaja ja pyytää kuvaan oikeudet kuvaajalta ja kuvassa esiintyviltä ihmisiltä, mikäli kuvaajalle ei ole jo edellämainittua lupaa.

Tekstit käyvät toimituksen kautta, mutta pyritään julkaisemaan sellaisinaan ilman moderointia.