PT&T: Sankarten polku – Pelaajat vaihtuvat, hahmot säilyvät

Oletko haaveillut pelauttavasi hahmon jonain päivänä korkeimmalle tasolle? Niin minäkin, mutta kauan ennen kuin sinne asti on tullut päästyä peliporukassa on tapahtunut muutoksia tai kampanja on korvattu kokonaan toisella. Tätä ongelmaa pohdin saadessani muutamia vuosia sitten käsiini Dungeons & Dragons roolipelin vanhentuneen laitoksen Immortal rules -setin. Näissä säännöissä kun annettiin ohjeet pelaamisesta sen jälkeen, kun hahmot ovat jo saavuttaneet sääntöjen maksimitason.

Halusin totisesti hahmot huipulle. Samalla totesin itsekseni, että en koskaan tule pitämään peliporukkaa kasassa niin monta vuosikymmentä, että hahmot saavuttaisivat pelaamalla maksimitason. Luonnollinen keino olisi tehdä suoraan korkean tason hahmot, mutta se jättäisi pelin kannalta oleellisen kasvun ja kehittymisen huomioimatta. Sitten keksin ratkaisun: jos pelaajien sitoutuminen on ongelma, vaihdetaan tarvittaessa pelaajia. Näin syntyi Sankarten polku. D&D-kampanja, jossa hahmot säilyvät, mutta pelaajat vaihtuvat jokaisen pelikerran välillä.

Olen pelauttanut Sankarten polkua etenkin conipelinä kesästä 2009, yhdelletoista eri porukalle. Pelitapahtumissa kun on helppo koota viiden pelaajan porukka ja heittää heidät yksittäisen seikkailun eteen.

Kantapäiden kautta

Pelaajan oikeus omaan hahmoon on ainakin minulle ollut keskeisiä roolipelin kirjoittamattomia sääntöjä. Tämän takia pidin tärkeänä, että pelaajalla on oikeus pelata myös tässä kampanjassa hahmoaan haluamallaan tavalla, eikä hänen tarvitse noudattaa edeltäjiensä valitsemia toimintamalleja tai välittää niistä. Määrittelin kullekin hahmolle lyhyesti yhden motivaation seikkailemiseen ja yritin pitää ne niin vaikeasti täytettävinä, että pelimaailman sisäiset syyt pitävät pyörän pyörimässä. Hahmojen peli peliltä vaihtuva persoonallisuus ja seikkailijaseurueen muuttuva ryhmädynamiikka onkin tuottanut minulle pelinjohtajana suurta hupia.

Jos tavoite on hilata hahmon huipputasolle, niin ongelmaksi muodostuu pelaamisen kovuus. Jos pelinjohtaja on armoton, en tavoitetta saavuteta helposti. Jos pelinjohtaja nynnyilee, on vaarana koko pelin vesittyminen etukäteen käsikirjoitetuksi trippailuksi, joka ei palvele pelaajien pelikokemusta millään tavalla. Niinpä päätin pelauttaa suhteessa hahmoihin armotta ja kovaa, mutta suhteessa pelaajiin armollisesti ja antamalla heille riittävästi vinkkejä ja varoituksia. Käyttämäni editio D&D:stä on kuitenkin sellainen, että saavutettuaan tietyn pisteen hahmot selviävät jo hyvinkin pahoista kiipeleistä, mutta alku on hyvin hankalaa.

immortalrules

Ensimmäisissä peleissä se näkyikin. Kahdessa ensimmäisessä seikkailussa meni molemmissa yksi hahmo hengiltä, vaikka olin ohjeistanut pelaajia olemaan neuvokkaita ja ovelia ja he myös molemmissa peleissä pelasivat sekä taidokkaasti että taktisesti. Koska korvaavat uudet hahmot luotiin matalimman hahmon tasolle, uhkasi etenemisnopeus pudota käytännössä nollaan. Tilanne on helpottanut, kun olen ryhtynyt jakamaan pelaajille vihjeitä hyvin avokätisesti: Vaarojen saaren ystävällisimmät alkuasukkaat ovat kertoneet myrkyllisimmistä ja vaarallisimmista olennoista ja varoittaneet, mistä ne tunnistaa etukäteen. Pelaajien kysyessä vihjettä olen pyrkinyt tarjoamaan aina sellaisen ja heidän kohdatessaan oudon hirviön, olen jakanut auttavaa tietoa sen mukaan, mitä hahmojen voisi kuvitella tietävän.

Jotta pelaajilla olisi jotakin kontaktia hahmon menneisyyteen, tein kullekin hahmolle pienestä ruutuvihosta oman päiväkirjan. Toiveena ja ajatuksena on, että kukin pelaaja lisäisi päiväkirjaan oman kynänjälkensä: muutaman rivin tapahtumista, runon, kuvan hahmosta tai hahmon ajatuksia. Jos peli on tylsää, voi pelaaja myös lukea hahmonsa päiväkirjaa, mutta tämä ei ole mitenkään välttämätöntä. Tärkeämpää minulle oli, että pelaaja hahmon saadessaan pystyy aistimaan hahmollaan olevan historian: tieto siitä, että kuusi eri pelaajaa on kuljettanut kyseistä hahmoa läpi vaarojen saattaisi auttaa pelaajia pitämään hahmot paremmin hengissä.

Kolmas ongelmakohta on hahmojen muuttuminen koko ajan monimutkaisemmiksi. Tasopohjaisissa peleissä on tavallista, että korkeamman tason hahmoissa on pelaajalle paljon enemmän muistettavaa. Vaarana on, että pelikertojen alut muuttuvat kerta kerralta hitaammiksi, kun hahmon erikoiskyvyt joutuu selittämään pelaajille. Tässä olen kokeillut erilaisia oikopolkuja, kuten loitsujen siirtämistä korteille ja loitsunkäyttäjien ohjaaminen punalaatikon parhaiten tunteville pelaajille. Pelitahti on ollut vielä sen verran raukea, että kuutostason hahmoilla hahmojen tiedot eivät vielä ole kasvaneet ongelmaksi.

Uusia elämyksiä

Vaihtuvat pelaajat ovat antaneet sellaisia hienoja kokemuksia, joita en ole pystynyt ennakoimaan. Hahmojen keskinäisten suhteiden muuttuminen pelikertojen välillä on suorastaan herkullista. Kesällä 2012 Ropeconissa pelautin Vaarojen saari -seikkailumoduulia, jossa pelaajat vaihtuivat tasan neljän tunnin pelaamisen jälkeen riippumatta siitä, missä kohdassa peli on menossa. Hetki oli kieltämättä hilpeä kummankin porukan kannalta, kun hahmot olivat juuri hyökänneet ihmissyöjäheimon leiriin ja uudet pelaajat joutuivat aloittamaan hahmoihinsa tutustumisen suorasta toiminnasta tilanteessa, jossa he taistelevat hengestään pelaajille vieraassa ympäristössä hirmuista ylivoimaa vastaan.

Kampanja on myös tarjonnut mahdollisuuden pelaamisen helppouteen. Kun tarpeeksi monta roolipelaaja sattuu samaan paikkaan, olen voinut napata materiaalin suoraan hyllyltä ja tarjota mahdollisuuden pelata Sankarten polkua. Ei hahmojen tekemistä, ei alkuvalmisteluja, vaan suoraa toimintaa. Lisäksi aikoinaan pelautetut hyllyjätäyttävät vanhat seikkailut saa pelauttaa uudelleen ja moni niistä on osoittautunut kiehtovammaksi pelinjohtotaidon kartuttua ja suoraan kirjasta lukemisen vähennyttyä. Koska pelaaminen keskittyy seikkailuihin ja huippukohtiin, on kampanjassa hyvin helppo pikakelata seikkailujen väliset kohdat ja ohittaa ne muutamalla lauseella. Esimerkiksi kahden seikkailun ja peliporukan väli kuitataan seuraavilla riveillä:

Sankarten polun sankarit. Örn: temppeliritari, joka auttaa ihmisiä; Kromi: kääpiö ainaisessa rahapulassa; Zolaroque Gorgonfort: veijari, jota ajaa uteliaisuus; Wethel: velho joka tahtoo isona kuningattareksi ja Dazyar: haltia, joka tahtoo tulla muistetuksi haltioiden lauluissa.

Sankarten polun sankarit. Örn: temppeliritari, joka auttaa ihmisiä; Kromi: kääpiö ainaisessa rahapulassa; Zolaroque Gorgonfort: veijari, jota ajaa uteliaisuus; Wethel: velho joka tahtoo isona kuningattareksi ja Dazyar: haltia, joka tahtoo tulla muistetuksi haltioiden lauluissa.

”Te olette maineikkaita seikkailijoita. Olette juuri matkustaneet pitkän matkan Kromin kotimaahan Kalliokotiin, kääpiöiden maahan. Kromi on jo pitkään tahtonut tehdä mittavan rahalahjoituksen edesmenneen työnantajansa kääpiö Tacklen suvulle ja olette seuranneet häntä nähdäksenne kääpiökaupungin ihmeet. Mutta Kromin omaa sukua on kohdannut onnettomuus ja joukko uudisraivaajia valkovuorella on kadonnut. Paikalle lähetetystä pelastusretkikunnasta vain yksi palasi järkeänsä menettäneenä. Työ kutsuu seikkailijoita ja kääpiöt ovat tunnettuja kullastaan…”

Vaihtuvien palaajien myötä kampanjaa on helpompi jatkaa, vaikka suuri juoni tuntuisi tempoilevan minne sattuu. Riittää, että yksittäiset seikkailut ovat tarpeeksi hyviä. Seikkailujen välinen aika on vain tyhjä tila kahden ruudun välissä, eikä kampanja kaadu tylsempiin suvantovaiheisiin.

Seuraava tilaisuus pelaamiseen on tätä kirjoittaessani muutaman tunnin päässä. Edessä on lautapeliviikonloppu, jonka aikana on mahdollista koota porukka roolipelaajia suunnilleen neljän tunnin settiin. Minulla on pinossa hahmolomakkeet, hahmojen muistivihot ja seikkailu vanhassa Dwarfes of Rockhome -kirjasta ja hyvin hatara käsitys siitä, minkälaisia pelaajia olen saamassa pöydän ääreen. Todennäköisesti he ovat sekoitus pitkän linjan roolipelaajia, harrastajalautapelaajia ja teatteriväkeä. Pitkän linjan roolipelaajille Sankarten polku on nostalgiaseikkailua luolien ja lohikäärmeiden parissa. Muille tarkoituksena on tarjota tiivis, selkeä paketti seikkailua, jossa hahmot kohtaavat vaaroja ja pystyvät yhteispelillä saavuttamaan isoja voittoja ja nousemaan sankareiksi. Sankaruuden glooria ja tehtävässä onnistuminen ei kuitenkaan jarruta kampanjaa, sillä seikkailun jälkeen ovat vuorossa jälleen uudet pelaajat.

PS: Kampanjan alussa en älynnyt kirjata muistiin ensimmäisten pelien pelaajia. Jos muistat pelanneesi Ropeconissa 2009 Caldwellin linnoituksen ensimmäistä kerrosta Örnillä, Gorgonfortilla tai Dazyarilla, niin älähdä ihmeessä. Dazyarilta myös Kauhun luolaholvien pelaaja on vielä kateissa samasta tapahtumasta.

Wille Ruotsalainen

Asiasanat: , , , , ,
Aiheet: Kolumni, Roolipelit

Haluatko kirjoituksesi Lokiin?

Mailaa se toimituksellemme osoitteeseen loki.toimitus@sange.fi

Optimaalinen juttu on 500-1500 sanaa pitkä ja sisältää ainakin yhden kuvan. Muista mainita kuvan ottaja ja pyytää kuvaan oikeudet kuvaajalta ja kuvassa esiintyviltä ihmisiltä, mikäli kuvaajalle ei ole jo edellämainittua lupaa.

Tekstit käyvät toimituksen kautta, mutta pyritään julkaisemaan sellaisinaan ilman moderointia.