Taustapirut: ulkoista juonitteluvastuusi!

On yhtä monta tapaa vetää pelejä kuin maailmassa on peliryhmiä. Itse fanitan melko vapaita, hiekkalaatikkomaisia kampanjoita, joissa pyritään luomaan illuusio elävästä maailmasta. Yleensä tämä tarkoittaa (kampanjalla relevanttien) faktioiden ja voimasuhteiden kartoittamista. Mitä kukin porukka voi tehdä, mitä he haluavat, mitkä heidän keskinäiset suhteensa ovat ja niin edelleen. Sen jälkeen ryhmät liitetään pelin pääjuoneen ja pelaajahahmot viskataan suhdeverkon keskelle temmeltämään. Tällaisen lähestymistavan ongelmana on sen suhteellinen raskaus pelinjohtajalle. Miksi et siis seuraisi kvartaalikapistalistiherrojemme ylimaallista viisautta ja ulkoistaisi juonitteluvastuuta iloiselle orjatyövoimalle?

Jaa pelimaailman taustavoimien johtajuus taustapiruille, varsinaiseen pöytäpeliin osallistumattomille pelaajille. Taustapirujen tehtäväksi jää rooli/strategiapelata faktioitaan pelinjohtaman suodattaman informaation varassa. Monta päätä kehittää parempia juonia kuin vain yksi ja eeppinen valtaistuinpeli vaikuttaa heti uskottavammalta, kun sen taustalla on useita ihmisiä.

Kuva: Wikicommons

Esimerkki: Kauhu/salaliittokampanja Travellerissa

Käytän taustapirujen käytöstä egoistista esimerkkiä – monta vuotta kestänyttä Traveller-kampanjaani, jossa monimutkaiset juonet toivat paljon lisäarvoa. Kampanja sisälsi kaksi toisistaan tietämätöntä pelaajaryhmää, kuusi taustapirua ja joitain vierailevia tähtiä, yhteensä yli 15 pelaajaa. Juoni käsitteli soluttautuvia parasiittimuukalaisia, muinaisia salaliittoja, moraalittomien megakorporaatioiden metkuja sekä kajahtaneiden tiedemiehien epäeettisiä kokeita. Taustapirujen osallisuus loi juonien ja vastajuonien verkon, jonka dynaaminen sotku loi jatkuvasti muuttuvaa syvyyttä koko kampanjalle. En olisi taatusti pystynyt kehittelemään noin monimutkaista juoniverkkoa yksinäni.

Faktiot

Kun kampanjamaailmaan on luotu siihen vaikuttavat voimat, on aika luovuttaa niiden johto taustapiruille. Yleensä olen pyytänyt taustapiruja tekemään itselleen lyhyen hahmokuvauksen, joka ohjaa heidän toimiaan. Nämä ovat mallia ”Jack Smith, Illuminatin tiedustelujaoston laskelmoiva, mutta rasistinen johtaja”. Näin faktioiden toimiin tulee henkilökohtainen, epärationaalinen puoli, joka oletettavasti heijastuu taustapelaajan päätöksentekoon. Traveller-kamppiksessa vaikuttivat seuraavat kuusi taustafaktiota:

Yksi taustapiru hallinnoi InstelArmsin, moraalittoman megakorporaation, tutkimus- ja hankintaosastoa. Aliensista tutulla logiikalla yhtiö oli valmis tekemään mitä tahansa uuden teknologian saavuttamiseksi. Taustapirun hahmo oli lisäksi äärilibertaari, joka pyrki toimillaan sabotoimaan keskushallinnon uskottavuutta. Yksi varsinaisista pelaajahahmoista oli korruptoitunut FBI-henkinen poliisi, joka myi yhtiölle tietoja merkittäviä rahasummia vastaan. Toinen faktio oli Zhadinovien klaani, merkittävä mafiaperhe, jota kaitsi okkultismiin kajahtanut kummisetä. Kummisedästä tuli myöhemmin kampanjassa esiintyvä vieraileva tähti ja pelaajahahmojen luotettu liittolainen. Kolmantena taustapiruna väijyi keisarillisen laivaston tiedustelupalvelu, jonka vastavakoojasolu metsästi vihollissoluttautujia. Tiedustelupomo oli ääripatriootti, joka oli kyvytön näkemään mitään vikaa edustamassaan valtiokoneistossa.

Kolme muuta taustapirua edustivat oudompia intressejä. Muinainen rasistitelepaattien salaliitto väijyi taustalla ajaen eteenpäin harhaisia suunnitelmiaan. Yksi pelaajahahmoista kuului salaliittolaisten sukuun, jotka olivat uudelleenkirjoittaneet hänen muistinsa ja persoonallisuutensa. Viides taustapiru johti parasiittimuukalaisten kekomieltä, tavoitteenaan puhdistaa toinen, ”saastunut” parasiittikeko. Viimeinen taustapiru kontrolloi muukalais-AI:ta, joka pyrki tuhoamaan parasiitit ja kaiken tiedon heidän olemassaolostaan.

Kuten esimerkeistä näkyy, suurin osa faktioista sisälsi alusta asti juonikoukkuja, jolla pelaajat ja faktio(t) saatiin juoksemaan toistensa tutkiin. Kolme faktiota (yhtiö, tiedustelupalvelu ja mafia) aloittivat kampanjan suurien resurssien, mutta pienen informaatiomäärän kanssa. Kolme muuta (telepaatit, parasiitit ja AI) saivat kukin oman näkökantansa suurimpaan osaan taustajuonesta, mutta heillä oli vähän resursseja. Sen sijaan nämä taustapirut pääsivät osalliseksi joitakin kampanjamaailman määrittelyjä kertomalla faktioidensa edeltävistä toimista. Pelaajat ja taustapirut eivät tienneet mitkä järjestöt olivat taustapirujen pyörittämiä ja minkä takana oli pelinjohtaja. Kaikki tiesivät pelissä olevan useita taustapiruja, mutta eivät sen enempää. Tämä toimi hyvin metatasolla lietsoen yleistä vainoharhaisuutta.

Informaatiovirta

Taustapelaajien käytön suurin haaste on tiedonhallinta. Esimerkkinä käyttämässäni kampanjassa lähetin jokaisen session jälkeen raportin pelimaailman tapahtumista kullekin taustapirulle. Seassa oli paitsi pelikerran tapahtumia, myös yleisiä juttuja pelimaailmasta. Travellerissa tässä auttoi paljon valtava määrä pelimateriaaleista löytyviä ”uutissähkeitä” pelimaailman tapahtumista. Ne loivat illuusiota isosta maailmasta ja jättivät porukan miettimään, mitkä uutiset liittyivät käsillä oleviin tapahtumiin.

Raporttien sisältö (ja se mistä raportteja edes sai) riippuivat siitä, miten kukin faktio oli jakanut resurssinsa. Jos esimerkiksi kaupungilla oli tapahtunut tulitaistelu, toinen faktio sai siitä poliisiraportit, toinen mitä kaduilla aiheesta huhuttiin. Muut olivat uutisoinnin varassa. Osa taustapiruista sai suoraan informaatiota hahmolta pelaajaryhmän sisältä. Esimerkiksi korruptoitunut poliisi möi aina välillä megakorporaatiolle salaisuuksia, mitä porukka sai selville pelitapahtumien myötä. Välillä taustapirut myös tuottivat misinformaatiota toistensa päänmenoksi tai peitelläkseen omia juoniaan. Nämä päätyivät usein muiden taustapirujen raportteihin ja välillä myös pelaajaryhmien ihmeteltäväksi. Faktioraportit olivat yleensä varsin lyhyitä. Kukin taustapiru sai halutessaan hankkia lisää tietoa niiden esiin nostamista aiheista, mutta se saattoi vaatia resurssien käyttöä.

Käytännössä peli tapahtui yhtä aikaa kahdella eri tasolla, mitä myös informaatiovirta heijasteli. Pelaajahahmot olivat yleensä suurien tapahtumien keskipisteessä. He olivat silminnäkijöitä, kokijoita ja vaikuttajia aitiopaikalla myrskyn silmässä. Hahmojen tarinat kiinnittyivät henkilökohtaisilla tavoilla suuriin juoniin ja isoihin tapahtumiin. Pelaajahahmot olivat niitä onnettomia, jotka säntäilivät muinaisiin muukalaistemppeleihin ja näkivät läheltä, miten muukalaisparasiitit vaikuttivat uhreihinsa.

Taustapirut pelasivat ison skaalan juonittelua kaukaisesta näköalapaikasta. Heidän juonensa käsittelivät korkeiden panosten valtapeliä, kokonaisten aurinkokuntien kohtaloita ja viittauksia vielä suurempiin sivuvaikutuksiin. Sodan sumu oli vahvasti kokijoiden ja päättäjien välissä; taustapirujen haasteissa oli kyse resurssien fiksusta käytöstä ja tärkeän tiedon erottelusta turhasta. Taustapirujen näkökulma oli strateginen, pelaajaryhmien taktinen. Kumpienkin teot ja päätökset heijastuivat toisiinsa.

Juonia, juonia kaikkialla

Kuva: Wikicommons

Miten taustapirujen toiminta sitten vaikutti käytännössä pelimaailmaan? Jokaisen raportointikierroksen jälkeen taustapelaajat päättivät mitä tehdä. Kukin taustapiru oli saanut kampanjan alussa tietyn määrän resurssipisteitä, jotka he sijoittivat erilaisiin asioihin. (”Sinulla on kymmenen pistettä. Kommandotiimi maksaa yhden pisteen, miljoonan krediitin kuukausibudjetti maksaa yhden pisteen, vakoilusatelliitti maksaa yhden pisteen…”) Eri ryhmittymillä oli tarjolla erilaisia resursseja ja eri määrä pisteitä niihin sijoitettavaksi.

Taustapirut saivat käyttää resurssejaan miten halusivat (”Lähetän kommandotiimin ratsaamaan EvilTechin laboratorion”). Oletuksena faktioiden operaatiot onnistuivat aina – haaste oli eniten rajallisten resurssien kohdentamisesta fiksuimmalla tavalla. Poikkeuksena olivat tilanteet, missä taustapirujen kätyrit törmäsivät kentällä toisiinsa tai pelaajaryhmään (tai jopa kumpiinkin). Tällöin tilanteelle oli pelimekaaninen ratkaisu, joka saattoi johtaa epäonnistumiseen tai jopa resurssin tuhoutumiseen.

Jokaisella faktiolla oli omat motivaationsa ja tavoitteensa. Tavoitteiden saavuttaminen tai tilanteen yleinen eskaloituminen antoivat taustapirulle lisää resursseja. Esimerkiksi valtiovaltaa edustava tiedustelusolu sai yhä enemmän resursseja sitä mukaa kun muiden faktioiden toiminta eskaloitui. Imperiumia kiinnosti kovasti saada selville mihin korkean profiilin pommi-iskut, jengiammuskelut ja kommandohyökkäykset oikein liittyivät. Osalla faktioista, kuten muukalaisparasiiteilla, resurssit lisääntyivät suoraan hyvien juonien seurauksena (”Poliisipäällikkö on onnistuneesti infektoitu ja liittynyt Dominaattiin odottaen kekomielen komentoja”).

Taustapirujen toiminta toi kampanjaan syvyyttä, jota pelkkä PJ ei olisi pystynyt tuottamaan. He toivat peliin myös arvaamattoman elementin, mikä teki kampanjan vetämisestä paljon kiinnostavampaa. Monet juonikuviot menivät lennosta uusiksi taustatoimijoiden takia.

Kuinka soveltaa taustapiruja omaan peliisi

Kartoita kampanjan voimahahmot, osapuolet ja taustatekijät. Sen jälkeen määritä niille tavoitteet ja motivaatiot (”Velho Xoxom haluaa muuttua lichiksi pelastuakseen helvetiltä kuollessaan”). Tämän jälkeen mieti miten voit liittää ne alustavasti pelaajaryhmään ja heidän toimiinsa. (”Xoxom voi palkata hahmot etsimään osia muuttumisrituaaliinsa. Hahmot voivat vahingossa löytää hänen tarvitsemiaan tavaroita. Xoxom tarvitsee riittiin puolilohikäärmeen sydämen ja yksi hahmoista on puolilohikäärme.”)

Taustapelaajille voi myös ulkoistaa osia maailmanrakennuksesta. Luontainen tapa on esimerkiksi antaa heidän suunnitella, rakentaa ja kuvailla omien faktioidensa tukikohdat ja tukialueet. Fantastisessa ympäristössä tällainen maailmanmuokkaus voi tapahtua myös ingame. Taustapirut voivat olla esimerkiksi velhoja tai jumalia, jotka muuttavat valtapiirinsä sisään jäävää maailmaa. Tällöin jonkun faktion valtapiirin leviäminen pelissä antaisi taustapirulle mahdollisuuden määrittää alueen realiteetteja uudelleen.

Taustapiruja varten on hyvä miettiä heiltä vaaditun sisällön yksityiskohtaisuus. Antavatko he vain yleisiä suuntaviivoja (”Seikkailijat saivat selville suunnitelmasi aivopestä kuningas, mitä teet?”) vai haluatko heiltä syvempää osallistumista. Syvempi osallistuminen vaatii käytettävien resurssien tarkempaa määrittelyä, jonkinlaisen hahmon tekemistä ja taustapirun aktiivista liittämistä osaksi pelimaailmaa. Löyhemmin pyöritettynä taustapelaajat ovat vain pelinjohtajan ideariihi, mistä ammentaa ajatuksia toteutettavaksi kampanjassa.

Kampanjan alettua mieti jokaisen pelisession jälkeen a) mitä tapahtui muualla pelimaailmassa samaan aikaan ja b) mitä taustapirut saavat tarkalleen tietää näistä tapahtumista. Sen jälkeen kerro asioista taustapiruille ja kysy kuinka he reagoivat. Tämä voi tarkoittaa hienojen reportaasien rustaamista tai viiden minuutin puhelua, riippuen miten yksityiskohtaiseen sisällöntuotantoon tähtäät. Osa taustapelaajista saattaa innostua kovin yksityiskohtaiseen juonitteluun ja johtamiseen. Toisten panos jää paljon yleisemmälle tasolle. Tämän voi kääntää suoraan pelimaailman sisällä vaikuttavaksi realiteetiksi – joku johtohahmo paneutuu asiaan yksityiskohtaisesti ja toinen jättää paljon kätyreidensä päätettäväksi.

Taustapelin aikaansaaminen vaatii aikaa ja vaivaa, joka maksaa itsensä takaisin korkojen kera. Kun pallo lähtee pyörimään, olet luonut dynaamisen seikkailu/sisältögeneraattorin. Taustapirut tuottavat sinulle juonimateriaalia, jota käyttää suoraan pelissäsi. Samalla he tuottavat pelisisältöä toisilleen risteävien tavoitteiden ja juoniensa kautta. Monta mieltä tuottaa myös paljon kiinnostavampia juonia kuin mihin PJ yksinään pystyisi. Taustapiruille tarjolla olevan informaation rajallisuus on osa tätä. Pelinjohtaja tietää yleensä kampanjasta kaiken, mikä voi vaikeuttaa taustekijöiden tekemisten suunnittelua. Aidot taustapelaajat voivat reagoida väärään tietoon tai ylireagoida pikkuasioihin, mikä luo pelimaailmaan elävää, uskottavaa sisältöä.

Tuukka Tenhunen/Majestic 7

Asiasanat: , , ,
Aiheet: Kolumni

Haluatko kirjoituksesi Lokiin?

Mailaa se toimituksellemme osoitteeseen loki.toimitus@sange.fi

Optimaalinen juttu on 500-1500 sanaa pitkä ja sisältää ainakin yhden kuvan. Muista mainita kuvan ottaja ja pyytää kuvaan oikeudet kuvaajalta ja kuvassa esiintyviltä ihmisiltä, mikäli kuvaajalle ei ole jo edellämainittua lupaa.

Tekstit käyvät toimituksen kautta, mutta pyritään julkaisemaan sellaisinaan ilman moderointia.